lunes, 30 de mayo de 2016

DIVERSIFICACION DE PRODUCTOS

DIVERIFICACION DE PRODUCTOS

 
 
 
 
 
 
 
Resultado de imagen para electrodomesticos lgLa compañía fue originalmente establecida en 1958 como GoldStar, produciendo radios, televisores, refrigeradores, lavadoras, y acondicionadores de aire. LG Group fue creada con la fusión de dos consorcios de compañías coreanas, Lucky (del "Nakhui" coreano) y GoldStar, del cual derivó la abreviación de LG.
Antes de que se llamara LG, los productos se comercializaban bajo la marca Lucky, mientras los productos electrónicos se vendían bajo la marca GoldStar. En enero de 2009 LG compró el nombre de dominio LG.com y se colocó entre las compañías que poseen su nombre de dominio de dos letras.


• 1960's Fabrica las primeras radios, televisores, frigoríficos, lavadoras y aparatos de aire acondicionado en Corea
• 1995 Adopta el nombre de LG Electronics. Adquiere Zenith, con sede en EE.UU.
• 1997 Primeros teléfonos móviles digitales CDMA del mundo distribuidos a las empresas Ameritech y GTE de EE.UU. Obtiene el certificado de seguridad UL en EE.UU. Desarrolla el primer aparato IC del mundo para la DTV
• 1998 Desarrolla el primer televisor de plasma de 60 pulgadas
• 1999 Funda LG Philips LCD, una empresa conjunta con Philips
• 2000 Lanza el primer frigorífico con Internet Exporta el IMT-2000 síncrono a Marconi Wireless de Italia Importantes exportaciones a Verizon Wireless en EE.UU.
• 2001 Exportaciones de teléfonos móviles GSM a Rusia, Italia e Indonesia Establece el liderazgo en el mercado CDMA de Australia Lanza la primera lavadora, el primer aparato de aire acondicionado y el primer microondas con Internet
• 2002 Bajo la forma de holding, LG se escinde en LG Electronics y LG Corporation Exportación a gran escala de teléfonos móviles GPRS en color a Europa Establece la línea de producción de teléfonos CDMA y el centro de I+D en China.
Resultado de imagen para PRODUCTOS LG• 2003 Se introduce en el mercado de la telefonía GSM en el norte de Europa y en Oriente Medio Obtiene un volumen mensual de exportaciones superior a 2,5 millones de unidades (julio) Se convierte en el principal fabricante mundial de CDMA
• 2004 Se elige EVSB, la tecnología de transmisión de DTV de nueva generación, como el estándar en el sector en EE UU. y Canadá por parte de la ATSC de EE.UU. Comercializa los primeros televisores con pantalla LCD todo en uno de 55 pulgadas Comercializa los primeros televisores de plasma de 71 pulgadas Desarrolla los primeros teléfonos DMB vía satélite y vía terrestre
• 2005 - 2006 Se convierte en el cuarto mayor proveedor del mercado de la telefonía móvil en todo el mundo Desarrolla el primer teléfono 3G UMTS DMB, el primer teléfono DVB-Hand Media FLO basado en 3G Teléfono DMB con función de visionado durante la grabación (time-shift) y ordenador portátil DMB Crea LG-Nortel, una empresa conjunta para soluciones en red con Nortel • 2007 Lanza el primer reproductor de discos y la primera unidad de discos de alta definición y de formato dual del sector Lanza el televisor con pantalla LCD Full HD de 120Hz Exhibe las primeras tecnologías compatibles con MIMO 4G con 3G LTE Consigue un contrato para la campaña 3G de GSMA
• 2008 Presenta una nueva identidad global de la marca: "Stylish design and smart technology" (Diseño elegante y tecnología inteligente).
• 2009 Reddot design award 2009: - Bluetooth speaker (MSB-200) - Whatch pone (GD910) - Stylish DVD Player(DV4S) - Washer & Dryer for North America “Universe” - Residential Air Conditioner (AS-W126BMS0) IF Desing award 2009: - PDP TV (PS80) - Stylish DVD Player(DV4S) GD Korea award 2008: - Washer & Dryer for North America “Universe”
Resultado de imagen para PRODUCTOS LG• 08/17/2009, EISA 2009 4 Galardones: - Mejor TV LDC Europeo 2009-2010, por el SL8000 - Mejor Reproductor Blu-ray Europeo 2009-2010, por el BD390 - Mejor Sistema Home Theater Europeo 2009-2010, por el HB954PB - Mejor Teléfono Móvil Ecológico Europeo 2009-2010, por LG-KM900 ARENA
• 08-22-2011, EISA 2011 Doble galardón en la categoría Solución Europea Home Theater 3D” por su Cinema 3D Smart TV 55LW650S y su barra de sonido Blu-ray™ 3D HLX56S; En la categoría de “Sistema Europeo HT 5.1” por su Home Theatre HX966TZ/TZW.
• 2012, EISA 2012 El televisor 55LM960V galardonado como Mejor SMART TV de Europa por integrar aplicaciones útiles para obtener el contenido de internet, logrando además que estas prestaciones sean fácilmente accesibles y sencillas de usar a través de su mando Magic Control con reconocimiento de voz. • 2012, Premios IF DESING 14 galardones (12 premios Red dot y 2 menciones de honor) en los premios red dot por su excelencia en el campo del diseño. El éxito de LG en los premios red dot design se une a los 14 galardones que la compañía ha recibido durante los premios de diseño IF (International Forum): - LG Optimus 2.0, premiado por su interfaz - Por ser responsable a nivel medioambiental por el diseño del embalaje de la impresora MACHJET con material ecológico. - Televisor LM9600: la nueva CINEMA 3D Smart TV - Mando Magic Remote - Frigorífico con congelador en la parte inferior para el mercado europeo (GB5240AVAZ)

martes, 19 de abril de 2016

TIM O´¨REILLY

RESEÑA DE TIM O´REILLY

Tim O´Reilly
 
 
 
 
 
 
Tim O’Reilly, irlandés de 56 años, es considerado uno de los gurúes tecnológicos y visionario de las nuevas tendencias en la web. Tiene un doctorado en Literatura Clásica de la Universidad de Harvard, escribió el primer libro popular sobre Internet “The Whole Internet User's Guide & Catalog” en 1992, creó el primer portal de Internet Global Network Navigator en 1993 (que luego se convertiría en AOL).
 
Tim O´Reilly fue el creador del término “web 2.0”, que utilizó para designar a la nueva red social, entendida como una plataforma de colaboración entre internautas. Es propietario de O’Reilly Media, una de las mejores editoriales informáticas del mundo.

El comienzo de O’Reilly Media

Tim cuenta en un vídeo el mismo en su canal de JustinTv, que cuando se graduó trabajaba como traductor de cuentos griegos y escritor. Un amigo de él que era programador necesitaba un redactor de tecnología, y cómo él no sabía nada sobre computadoras, trabajaron como socios durante cinco años.
Fue en ese tiempo donde comenzó a amar las computadoras y aprendió de su amigo, con el que trabajaban como O’ Reilly Associate. Luego dejaron de trabajar juntos, pero todo ese conocimiento ayudó a Tim a descubrir el negocio de las computadoras.
Fundó una pequeña editorial y la mayoría de sus ventas y tratos los hacía con empresas. Les ofrecía libros de programación y computación personalizados para sus necesidades, o escribía sobre los temas que las empresas pedían. Pero la primera crisis la sufrió debido a esta modalidad de publicación de libros: una gran empresa de computación canceló sorpresivamente un proyecto que tenía con ellos y se encontraron con escasa financiación. En ese momento decidieron cambiar la estrategia y escribir libros sobre programación más cortos y a disposición del público: en 1998 las ventas comenzaron a explotar.
Gran parte de la innovación en nuestro negocio vino de la ignorancia. No eramos una gran editorial, no sabíamos las reglas, no conocíamos a gente, ni sabíamos cómo teníamos que hacer las cosas.
Tim cuenta que hubo una serie de errores que luego le jugaron a favor: el precio y los descuentos a librerías. Una librería les ofreció comercializar sus libros si les hacían un 55% de descuento (el promedio para relatos de ficción, cuando lo normal para los libros técnicos que ellos vendían era 32%), y aceptaron porque no sabían que había mejores tratos. El resultado fue que comenzaron a comercializar sus libros en mayores cantidades y superaron ampliamente a sus competidores por los precios accesibles.
Ser responsables es lo que hace de un emprendedor.
O’Reilly Media es una editorial que  siguió creciendo hasta convertirse en el gran grupo que es hoy,  y cuando le preguntan sobre el futuro de las publicaciones impresas, el contesta que seguirán vigentes bastante tiempo, aunque reconoce que el Kindle o aparatos especialmente pensados para la lectura pueden perjudicarlos. Los libros de informática se enfrentan a un gran reto en la red, ya que actualmente es más fácil usar Google, pero él es defiende que los libros de textos pueden enseñar mejor que un recurso en línea.

La creación del término 2.0

O’Reilly designó a la “web 2.0” como un concepto totalmente diferente de la web, y con este trató de describir lo que sucede en el ciclo empresarial de la web. Según como lo describe él:
Web 2.0 es un nombre cómodo para un fenómeno. Se trata de un cambio que va desde la época en que Internet era un accesorio a la PC, hasta el momento en que Internet es una auténtica plataforma por sí misma.
Web 2.0 es entender que la red es la plataforma, y por esto, las reglas de los negocios son otras. Y la regla principal es esta: Los usuarios son valiosos. Y lograr crear base de datos mejores y más amigables para que cada vez más usuarios las utilicen, es a lo que debe aspirar una compañía de la web 2.0.
El término surgió en el 2004 cuando realizó una conferencia a la cual decidió llamar Conferencia Web 2.0. Su significado contempla un uso de Internet con mucha aportación de los usuarios, donde hay que aprovechar la inteligencia colectiva.

El nuevo paradigma

Actualmente la red atraviesa un periodo de consolidación, donde la innovación es constante para mejorar la experiencia de usuario. Páginas web como Amazon, Google, Facebook, se actualizan todos los días y constantemente, por lo que quizás el usuario no se da cuenta pero siempre son una aplicación distinta.
Lo que distingue a las empresas importantes de otras, es que han entendido como utilizar los documentos producidos por la web 1.0 en el nuevo contexto 2.0.
Uno de los grandes cambios en la época de la web y en la creación de aplicaciones para Internet es que se han acabado las ventas de programas en paquete. Los usuarios ya no quieren adquirir software que se actualice cada cuatro o cinco años, O’Reilly comenta que es por este cambio que Microsoft está teniendo una difícil adaptación a la web 2.0. Se han establecido nuevas reglas de comercialización, nuevos conceptos en los productos, nuevas necesidades.
“La Web 2.0 nos ayuda a ser más inteligentes y a resolver los problemas del mundo antes de que ellos nos resuelvan a nosotros.
Al igual que con cualquier tecnología, esta nueva forma de usar y ver a Internet tiene partes positivas y negativas. En este ambiente hay que buscar un equilibrio entre el beneficio de la inteligencia colectiva y el riesgo de revelar datos personales. Internet ha demostrado dar beneficios con sus servicios: son rápidos, cómodos y permiten compartir todo tipo de archivos, pero O’Reilly hace notar que siempre el control recae sobre una empresa que centraliza toda la actividad y que incluso se atribuye derechos sobre los contenidos de los usuarios.
Frente a esto, él destaca la libertad de los programas ‘peer to peer‘ (P2P) descentralizados, pero el el modelo Web 2.0 prevalecerá sobre el modelo P2P, aunque habrá elementos de ambos. En las redes P2P hay un cierto grado de libertad del usuario, pero en realidad el usuario no tiene el poder porque la plataforma se encuentra controlada por alguien. Así se producirá una tensión entre la descentralización y la centralización, porque para tener un efecto red se necesita cierto grado de control central. La Web 2.0 podría incluir algunas de esas características. 

LA WEB 1.0, 2.0 Y 3.0

LA WEB

 
Web 1.0

Se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término usado para describir la Web antes del impacto de la «fiebre punto com» en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
La web primitiva, la del siglo 20, era aquella que se caracteriza principalmente por ser unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos. Las primeras páginas que vimos en Internet publicaban contenidos de texto que, una vez publicados, no se actualizaban salvo que el "webmaster" modificase dichos contenidos y volviese a subir la web de nuevo a internet.
La web 1.0 tenía un carácter principalmente divulgativo, y empezaron a colgarse de internet documentos e información principalmente cultural. Poco a poco las empresas empezaron a tomar parte y las primeras webs de empresa surgieron, con diseños muy pobres (no había herramientas, ni tecnología, ni conexión suficiente como para hacerlo mejor) y contenidos que rápidamente quedaban anticuados al ser complejo actualizarlos.
Web 2.0
 
La web 2.0 se asiento a mediados de la primera década de este siglo. Sustentada bajo unas conexiones a internet evolucionadas (ya teníamos ADSL), y mejores herramientas para desarrollar web, mejores servidores, etc., la web 2.0, también denominada "la red social", llena Internet de blogs, wikis, foros y finalmente, redes sociales. El objetivo de la web 2.0 es la compartición del conocimiento, es la web colaborativa y ha sido uno de los atractivos principales para atraer a usuarios (basta ver los usuarios de facebook que, hasta facebook, no tocaban un ordenador).
El término Web 2.0 o Web Social[] comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Es la evolución de las aplicaciones estáticas a dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.[ ]Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite, a estudiantes y docentes, mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo está tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.
La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web en el que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de crear, dar soporte y formar parte de una sociedad y/o comunidades tanto a nivel local como global; que se informan, comunican y generan conocimiento y contenido. La Web 2.0 es un concepto que se creó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.

Web 3.0
La web 3.0 es la web semántica, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la web multidispositivo. Hoy en día ya no solamente utilizamos ordenadores para conectarnos a Internet. Los tablets, los smartphones, e incluso los mapas interactivos, algunas tiendas, y en un futuro no lejano la automoción estará consumiendo Internet.
La web 3.0 se presenta como una web inteligente (aunque creemos que para esto aun falta bastante), y principalmente aprovecha la nube para prestar servicios al usuario y eliminar su necesidad de disponer de sistemas operativos complejos y grandes discos duros para almacenar su información.
Y volviendo al principio, es curioso que tras casi 20 años de internet, haya aún hoy en día tantas empresas que siguen torciendo la cara a internet.

La idea de web 3.0, en este contexto, está relacionada a lo que se conoce como web semántica. Los usuarios y los equipos, en este marco, pueden interactuar con la red mediante un lenguaje natural, interpretado por el software. De esta manera, acceder a la información resulta más sencillo. Dicho de otro modo, todos los datos alojados en la web 3.0 deberían ser “entendidos” por las máquinas, que podrían procesarlos con rapidez.
La web 3.0, en definitiva, está relacionada con la inteligencia artificial. Los sitios web incluso tendrían la capacidad de conectarse entre sí de acuerdo a los intereses del usuario.

 


viernes, 11 de marzo de 2016

CADENA DE VALOR TRADICIONAL Y VIRTUAL

Cadena de Valor:

Tradicional y Virtual.

 

Concepto: Se conoce como cadena de valor a un concepto teórico que describe el modo en que se desarrollan las acciones y actividades de una empresa. En base a la definición de cadena, es posible hallar en ella diferentes eslabones que intervienen en un proceso económico: se inicia con la materia prima y llega hasta la distribución del producto terminado. En cada eslabón, se añade valor, que, en términos competitivos, está entendido como la cantidad que los consumidores están dispuestos a abonar por un determinado producto o servicio.
 
 

Cadena de Valor Tradicional.

Cada empresa es un conjunto de actividades que se desempeñan para diseñar, producir, llevar al mercado, entregar y apoyar a sus productos. Todas esas actividades pueden ser representadas usando una cadena de valor, como se puede ver en la figura que se muestra a al final del articulo.
La cadena de valor despliega el valor total, y consiste en las actividades de valor y del margen.
Margen: Es la diferencia entre el valor total y el costo colectivo de desempeñar las actividades de valor.
Actividades de Valor: Son las distintas actividades que realiza una empresa. Se dividen en dos amplios tipos:

  • Actividades Primarias: Las actividades primarias en la cadena de valor son las implicadas en la creación física del producto, su venta y transferencia al comprador así como la asistencia posterior a la venta. Se dividen a su vez en las cinco categorías genéricas que se observan en la imagen.
  1. Logística interna: La primera actividad primaria de la cadena de valor es la logística interna. Las empresas necesitan gestionar y administrar una manera de recibir y almacenar las materias primas necesarias para crear su producto, así como el medio para distribuir los materiales. Cuanto más eficiente sea la logística interna, mayor es el valor generado en la primera actividad.
  2. Operaciones: La siguiente etapa de la cadena de valor son las operaciones. Las operaciones toman las materias primas desde la logística de entrada y crea el producto. Naturalmente, mientras más eficientes sean las operaciones de una empresa, más dinero la empresa podrá ahorrar, proporcionando un valor agregado en el resultado final.
  3. Logística Externa: Después de que el producto está terminado, la siguiente actividad de la cadena de valor es la logística de salida. Aquí es donde el producto sale del centro de la producción y se entrega a los mayoristas, distribuidores, o incluso a los consumidores finales dependiendo de la empresa.
  4. Marketing y Ventas: Marketing y ventas es la cuarta actividad primaria de la cadena de valor. Aquí hay que tener cuidado con los gastos de publicidad, los cuales son una parte fundamental de las ventas.
  5. Servicios:La actividad final de la cadena de valor es el servicio. Los servicios cubren muchas áreas, que van desde la administración de cualquier instalación hasta el servicio al cliente después de la venta del producto. Tener una fuerte componente de servicio en la cadena de suministro proporciona a los clientes el apoyo y confianza necesaria, lo que aumenta el valor del producto.
  • Actividades de Apoyo: En la cadena de Valor de Michael Porter las actividades de apoyo son las que sustentan a las actividades primarias y se apoyan entre sí, proporcionando insumos comprados, tecnología, recursos humanos y varias funciones de toda la empresa. Las líneas punteadas reflejan el hecho de que el abastecimiento -compras- , la tecnología y la gestión de recursos humanos pueden asociarse con actividades primarias específicas, así como el apoyo a la cadena completa. La infraestructura no está asociada a ninguna de las actividades primarias sino que apoya a la cadena completa.

Cadena de Valor Virtual.

Extensión de la cadena de valor convencional en la que el propio procesamiento de la información puede crear valor para los clientes.


Al introducir la cadena de valor virtual Rayport y Sviokla (1996) han hecho una ampliación del modelo convencional de la cadena de valor, considerando la información como un elemento de apoyo al proceso de creación de valor añadido y pudiendo llegar a crear valor por sí misma.
Hay cuatro formas fundamentales de utilizar la información para crear valor empresarial (Marchand, 1999):
1. Gestionar riesgos. En el siglo XX la evolución de la gestión de riesgos motivó el crecimiento de funciones y profesiones como finanzas, contabilidad, auditoría y control, funciones intensivas en información que tienden a ser grandes consumidoras de recursos de tecnologías de la información y del tiempo de los empleados.
2. Reducir costes. En este caso, la atención se centra en utilizar la información con la mayor eficiencia posible, con el objetivo de lograr los outputs necesarios para las transacciones y los procesos empresariales. Esta visión de los procesos de gestión de la información está estrechamente relacionada con la reingeniería y los movimientos de mejora continua de la década de los noventa. Los elementos comunes de estos procesos se centran en la supresión de las actividades innecesarias y que constituyen una pérdida de tiempo, especialmente el papeleo y la trasmisión de información, simplificándolos y, si es posible, automatizando los demás procesos.
3. Ofertar productos y servicios. Aquí la atención se centra en conocer a los clientes y compartir la información con los socios y proveedores para mejorar la satisfacción del cliente. Muchas empresas manufactureras y de servicios se centran en crear relaciones con los clientes y en la gestión de la demanda como forma de utilizar la información, estrategia que ha llevado a las empresas a invertir en sistemas en el punto de venta, en la gestión de cuentas, en definición de perfiles de clientes y en sistemas de gestión de servicios.
4. Inventar nuevos productos. Finalmente, las empresas pueden utilizar la información para innovar: para inventar nuevos productos, proporcionar servicios diferentes y utilizar las tecnologías más actuales. Empresas como Intel y Microsoft están aprendiendo a operar en un «modo de descubrimiento continuo», inventando nuevos productos más deprisa y utilizando market intelligence para conservar su ventaja competitiva. Aquí, la gestión de la información consiste en movilizar a las personas y los procesos de trabajo colaborativo para compartir información y promover los descubrimientos en toda la empresa.
Todas las empresas aplican alguna combinación de las estrategias anteriores.
Respecto a la Figura 1.15, cada una de las actividades de la cadena de valor física puede utilizar una o las cuatro fases del procesamiento de la información de la cadena de valor virtual para crear valor adicional al cliente, razón por la que se han puesto dobles flechas horizontales entre las distintas actividades de la cadena de valor física y virtual, pudiéndose capturar información en todas las fases de la cadena de valor física.
Evidentemente, se puede utilizar esta información para mejorar el performance de cada fase de la cadena de valor física y coordinar sus actividades, aunque también se puede analizar y reempaquetar la información para crear productos basados en los outputs obtenidos o para crear nuevas líneas de negocio.

Figura 1.15 La cadena de valor virtual como complemento de la cadena de valor física

Cadena de valor virtual

Una empresa puede utilizar su información para llegar a los clientes o actividades de otra empresa, reordenando así el sistema de valor de un sector, lo que puede tener como resultado la desaparición de las fronteras tradicionales del sector industrial.

Conclusión.

Cada cadena tiene un valor importante en el aspecto empresarial y la modificación de estas, busca la simplificación de las actividades internas, y también para los clientes. La cadena tradicional busca que cada eslabón que interviene en el proceso, sea eficiente en las acciones y actividades que desarrolla. Mientras la cadena virtual busca comercializar con la información para hacer mas eficiente el uso de la cadena de valor tradicional. Podemos entender entonces que lo tradicional y las tecnologías complementadas puede hacer mas eficientes las operaciones dentro de la empresa, ayudando a reducir lo costes en todos sus niveles.


viernes, 4 de marzo de 2016

REDES SOCIALES

REDES SOCIALES

 
 
 
 

SNAPCHAT

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¿Qué es Snapchat?

Snapchat es el nuevo fenómeno social que arrasa entre la muchachada más joven. Su éxito ha llegado a un punto en el que Facebook intentó comprarlo por 3000 millones y aún así fracasó.
A través de la app envía más de 400 millones de fotos al día (más que en Facebook), y solo hace falta ver la repercusión que ha generado a nivel mundial (y que se da también en España y en países latinos, aunque en menor medida que en los anglosajones) desde que comenzó su andadura en septiembre del 2011.

 

¿Cómo funciona?

En su base, Snapchat funciona de forma similar a una app de mensajería instantánea, permitiéndote añadir contactos y enviarles mensajes en forma de fotos o vídeos de forma individual o a grupos. La principal diferencia es que tú seleccionas el tiempo que el receptor podrá ver ese mensaje (de 1 a 10 segundos) antes de que se destruya.
Es decir, mandas tu foto, la editas si quieres (puedes añadirle un pequeño texto o dibujar encima) y la mandas a quien quieras especificando el tiempo que podrá acceder a ella. Después al usuario se le notifica que tiene un mensaje y puede verlo presionando sobre el mensaje durante el tiempo especificado por el que lo envió (si deja de presionar, deja de verlo).
De esta forma es más difícil que el usuario capture una imagen o foto del pantallazo en sí.

¿Para qué se usa?

Snapchat es quizás la app más rápida a la hora de sacar una foto con tu móvil y compartirla, por lo que sus ventajas es que te permite compartir de forma rápida, efímera e imperfecta, ya que al ser temporal no existe esa obsesión por la perfección que sí se da en otras herramientas como Instagram. También las marcas están usando Snapchat con diferentes fines.

Fragmentos de vida cotidiana

Lo creamos o no, snapchat se utiliza principalmente para retratar aspectos de la vida cotidiana que no son lo suficientemente relevantes para permanecer en la web de forma permanente. Y quizás nosotros tengamos la culpa de ello: “Perdona, ¿me puedes sacar esta foto por 7ª vez? Salgo con el pelo raro.”
Nos cargamos con una presión de mostrar una versión perfecta de nosotros mismos en redes sociales y presentar exactamente la imagen que deseamos comunicar, lo que acaba dejando un hueco para comunicar toda esa vida cotidiana que queda vedada en otras redes de carácter más permanente. Recuerdos con fecha de caducidad.

Fotos feas

No todo lo que haces a lo largo del día tiene cabida en un museo, todos tenemos derecho a hacer cosas “feas” de vez en cuando. Ese plato de comida que te ha salido especialmente mal, o un boceto terrible que has hecho, un grano que te ha salido… Son cosas que nos dan algo de pudor y que jamás publicaríamos en una red pública y permanente, pero que no nos importa compartir si elegimos con quién y tiene un carácter efímero.

Sexting

No nos engañemos, una app que te promete borrar tus fotos varios segundos después y que solo se comparten con quien tú quieres pide a gritos sacarte fotos en pelotas delante del espejo. No es para lo único que se usa, ni siquiera su uso principal, pero bueno, es lo que más nos llama la atención. Especialmente si sabemos que el núcleo de usuarios de la plataforma tiene entre 13 y 23 años.

Chat

Así es, otra app que tiene chat integrado, por si no bastaba con Facebook Messenger, Telegram, Line y WhatsApp. Poder enviar texto sin coste adicional ha sido la revolución en los últimos años en el mundo de las comunicaciones. Snapchat se une a esta revolución, para que además de enviar imágenes también puedas comunicarte vía chat.
Enviar texto sin coste adicional ha revolucionado el mundo de las comunicaciones. -

Actualizaciones

Video-llamada: Hace un año que la plataforma lanzó la posibilidad de conectar con otros usuarios mediante vídeo en tiempo real.
¿Cómo que no sabías que esto existía? Mantén pulsado el botón de enviar y voilà! Eso sí, ambos dispositivos deben tener la conversación previamente abierta para poder comenzar la video-llamada.
Ejemplo de videollamada de Snapchat
Snapchat está generando un montón de usos derivados de su propia aplicación. Desde concursos de dibujo a modificaciones del Pictionary. Al parecer se hacen maravillas con Snapchat y una buena dosis de imaginación.
Selfies: El juego de las selfies animadas ha causado mucho revuelo en los últimos meses. La genialidad consiste en transformar tu cara en un emoji utilizando la cámara de tu móvil. Si has visto un arcoiris saliendo de la boca de alguien estaba hecho con Snapchat.

Secretos

Ya hemos visto casos en los que algún idiota es detenido por subir una foto de perfil cometiendo una ilegalidad. Con Snapchat ese riesgo disminuiría, en caso de querer compartir fotografías o vídeos de alguna práctica delictiva. En caso de un público más joven, esto son bromas pesadas, fiestas y consumo de alcohol y drogas blandas. Ojo, porque también hay algunas quejas por bullying.

¿Por qué lo peta?

Es muy difícil cerrar una enumeración con el número de factores que intervienen en el éxito de Snapchat, pero hay algunas tendencias que pueden suponer una pista:

Porque tus padres están en Facebook

Y, sinceramente, una red social en la que tu madre puede participar en tus estados, no termina de molar. El público joven siempre tendrá la necesidad de diferenciarse, reafirmarse y revelarse -y esto es bueno-, y es difícil que lo haga compartiendo espacio, prácticas y usos con sus padres y abuelos.

Fenómeno de la web visual

La web visual es un fenómeno en alza. Al público joven le gusta lo visual, y la adquisición de Instagram (1.000M$) y Tumblr (1.100M$) evidencian esta tendencia, que se confirma con el exitazo de Vine y el vídeo para Instagram. El hecho de combinar el fenómeno visual con una herramienta exclusivamente de mensajería es interesante: siempre hemos dicho que una imagen vale más que mil palabras, pero con Snapchat hemos pasado a ignorar las palabras para comunicarnos.

Carpe diem

Mis abuelos tienen cajas y cajas de recuerdos con fotografías, cartas y piezas de tiempos pasados. Mis padres han conservado algunos de sus propios recuerdos, pero la verdad es que perdemos bastantes con cada mudanza. Por mi parte, hace años que no pago por imprimir una fotografía, y aunque documento lo que hago casi compulsivamente (Instagram, Facebook, Twitter, blogs, etc.) la verdad es que cada vez que he cambiado de ordenador he perdido gran parte de mis recuerdos.
Quizás esta tendencia a documentarlo todo sin conservar nada se va acentuando en las nuevas generaciones. Ese “Carpe diem” digital se incrementa, y lleva no solo a aceptar que el momento es pasajero, sino que los recuerdos que tenemos de ellos (fotos, textos, vídeos) también son algo que ha de disfrutarse en el momento y a lo que no aferrarnos.

Privacidad

Ha sido un año duro para la privacidad en Internet. Muchos manteníamos la ilusión de que las opciones de que las opciones de privacidad de Facebook y otras redes nos protegían de miradas indiscretas. Ahora, visto que la NSA, los hackers y la mitad de gobiernos del mundo acceden a tus datos todas las mañanas antes de desayunar, la preocupación por la privacidad se ha vuelto un asunto muy serio.
El éxito de Telegram, la red Tor, o los intentos de algunos gobiernos por limitar o controlar el uso de Internet de sus ciudadanos son algunas de las tendencias más importantes englobadas en este fenómeno.


Ejemplo de Snapchat



https://www.youtube.com/watch?v=sXBdwtqt-H8



INSTAGRAM

Resultado de imagen para que es instagram
Instagram es una red social y aplicación para subir fotos y videos. Sus usuarios también pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, similitudes térmicas, áreas subyacentes en las bases cóncavas, colores retro y vintage (vendimia), y posteriormente compartir las fotografías en la misma red social o en otras como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cámaras Polaroid, contrastando con la relación de aspecto 16:9 que actualmente usan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles. Hoy en día, las fotos pueden estar en horizontal y en vertical sin el uso de bordes blancos. También hay un medio de comunicación privado para hablar llamado Instagram Direct.
Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. Esta aplicación rápidamente ganó popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012 y superó los 300 millones en diciembre de 2014. Instagram fue diseñada originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android, y en 2013 se lanzó la versión beta para Windows Phone.
A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de videos con una duración máxima de 1 minuto. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen.
La calificación por edad de esta aplicación es a partir de los 13 años.
Cabe destacar entre otras funciones el a quién va dirigida esas fotografías, pues puede elegir entre tener tu cuenta abierta para que todo tipo de usuario pueda observar tus fotografías, privada sólo para tus seguidores o enviar la foto por mensaje directo a una o varias personas en concreto.


https://www.youtube.com/watch?v=IJqa9MQPR-w

miércoles, 2 de marzo de 2016

ESTRATEGIAS PARA LA CAMPAÑA DE UN POLITICO

ESTRATEGIAS

 




Consideramos trabajar en 4 aspectos:
 1.- Demostrar que su plan de trabajo y propuestas serán eficientes y eficaces.
 2.- Buena imagen o presentación.
 3.- Buena reputación.
 4.-Compromiso con el cuidado del medio ambiente.

¿Cómo se lograra?

Para dar a conocer las propuestas de trabajo y mejora que se implementaran se creara una FANPAGE de Facebook, de esta manera se estarán dando a conocer y se podrá interactuar con los simpatizantes para resolver dudas o hacer mejoras a las propuestas o de ser necesario modificarlas o agregar.

Como es de esperar de alguien que representara a la ciudadanía, se tendrá una imagen limpia y fresca en su persona, no con aires de altives, pero si de acuerdo a la ocasión lo amerite. Apelando al refrán "como te ven te juzgan", tratando siempre de dejar y causar una buena impresión.

Se creara una pagina WEB donde se colocara en un apartado la trayectoria del político, que tenga la finalidad de informar a los simpatizantes de lo que ha hecho el contendiente en otras ocasiones y como ha contribuido a la sociedad, además de su preparación académica con la finalidad de mostrar que es lo que lo hace apto para ser electo.

Por medio de YOTUBE se expondrán videos de una vivencia del candidato, en la cual se pretende que viva bajo las mismas condiciones de una familia de clase baja, para sensibilizar y vea de primer plano como es la vida de la mayoría de los mexicanos y pueda entonces proponer mejoras o soluciones a los principales problemas que aquejan a la sociedad.

Además de exponer las conferencias en directo para que se llegue a mas audiencia y al publico joven.

Se acordaran congresos en las diferentes universidades con la finalidad de llegar a los simpatizantes mas jóvenes y también analizar sus necesidades de primera mano, llegando ha acuerdos para la mejora continua de este sector.

Respecto al compromiso del cuidado del medio ambiente se pretende que las lonas que se utilicen para la propaganda y publicidad del candidato sean retiradas de manera inmediata a la culminación de la campaña y sean donadas a instituciones, hogares y demás  para que sean reutilizadas. Hacer uso de propaganda que no contamine  y sustituirla por las que puedan ser reutilizadas.



 

sábado, 27 de febrero de 2016

MICROBLOGGING

¿ QUE ES MICROBLOGGING?

 
 
 
 
El microblogging, también conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves, generalmente solo de texto. Las opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad hoc.
La principal y más popular característica es su sencillez y sintetización, porque en la mayoría de sistemas de microblogging el tope de escritura son alrededor de 140 caracteres. En esos 140 caracteres podemos contar desde qué estamos haciendo, interactuar con otros usuarios mediante replies y mensajes privados, anunciar cosas, promocionarse, hacer o mantener amistades y networking, encontrar trabajo, etc. Estos mensajes que publica el usuario se muestran en su página de perfil y son también enviados de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. El usuario origen puede restringir el envío de estos mensajes solo a miembros de su círculo de amigos, o permitir su acceso a todos los usuarios (público), que es la opción por defecto.
Resultado de imagen para twitterTwitter es el líder destacado de los sistemas de microblogging. Aunque la idea de microblogging venía de mucho antes, Twitter nació en marzo de 2006 y fue abierto al público en julio de ese mismo año, aunque su popularidad comenzó a principios de 2007. La idea es sencilla: una caja de texto con espacio para escribir 140 caracteres y una pregunta. Además de publicar tus mensajes, en Twitter puedes seguir los de otras personas (following) y otras personas pueden seguir los tuyos (followers). Al principio fueron pocos los entusiastas del sistema ya que se veía como una banalización total de la publicación de contenidos. Con el tiempo, la posibilidad de integrar Twitter en otros espacios de la Web, el que se pueda actualizar y consultar a través de mensajería instantánea o del teléfono móvil y las múltiples aplicaciones que se han lanzado aprovechando su API, han asentado el concepto, y se ha visto que es algo tan flexible que permite casi cualquier uso que se le quiera dar: transmisión de eventos, información meteorológica información del tráfico a tiempo real gracias a las actualizaciones de los propios conductores, debates, avances de novedades importantes, noticias cortas sobre un servicio que no merecen un espacio mayor en la web corporativo, casi todo aquello que está pasando se puede vehicular de algún modo gracias a Twitter.
Aunque Twitter sea el icono del microblogging, no es el único servicio que permite hacerlo y ni siquiera el más completo. En los últimos años han surgido muchos sistemas diferentes de microblogging que no se quedan en el simple texto e integran contenidos fotográficos o multimedia, e incluso se están sentando las bases para hacer un sistema estándar y abierto en el cual no dependamos de que nuestros amigos estén en nuestro mismo sistema de microblogging, y que se convierta en un servicio más de Internet como lo son ya la Web, el FTP, el correo electrónico o el P2P.
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